FBX・・・本当に魔性ですわ・・・
これまでも様々な人を悩ませてきたでしょう・・・
そして僕もその罠にはまりました
2、3週間前、ゲームエンジンの開発をしようと思い立ち、とりあえずXファイルのスキンメッシュの描画までは持ち込んだんですが、どうもXファイルだと表現能力に乏しい気がしたので、新たなファイル形式を探すことにしました(欲張りはよくないってことですわ・・・)
そしてたどり着いたのが、「FBXファイル」
Autodeskのソフトで採用されている形式で云々かんぬん詳しくはここを見てみてください(なんか瞬時に外国のサイトに飛ばされちゃいますね、英語いやだーって時は動体視力フル活用で見てください読み込みストップさせるとかなんかで・・・)
FBXはUnityの標準形式にもなっているので、なかなかゲームにも使いやすいかなと思った僕は、さっそく使い方をググってみました
するとこんなサイトが
・・・なになに、「こうしてみてみるとFBXファイルの読み込み自体はSDKのお蔭もあって、とても簡単なものになっています。」・・・だと
これを鵜呑みにした僕は、FBXSDK=簡単と思い込み、ゲームエンジンが一歩近づいたということでハイになってしまった・・・
↓2週間前の姿
「FBX最高だああああwwwwwwww」
↓数日前の姿
簡単なのはFBX SDKのセットアップだけや・・・
しかもセットアップも別段簡単じゃねえ・・・
なるべく柔軟なフォーマットにしようとしたせいか、4種類ぐらいの読み込み方法を実装しなければならないという鬼畜仕様でした、FBX SDKの方でそこらへんカバーできなかったのかよ
ってなわけで、試行錯誤してようやくテクスチャ貼り付けてクラス化も済みました
ただ、まだスキンメッシュは試してないので、スキンメッシュも実装し終わったらまとめて書こうかなと思います