ドラマの方じゃなくて、DirectXのファイル形式の方です
最近グラフィック周りの話ばっかりですが、なぜかというと自分なりにゲームエンジンを作ってみようと思ったからです
で、バンプマップとかいろいろ調べて、昨日はスキンメッシュアニメーションのクラス化をしました
そこで引っかかったのがエフェクトについて
ID3DXEffectっていうのはなかなか扱いにくいと思います(昨日も同じことを言っていた気が・・・)
シェーダーによっては2回描画する必要のあるものとかが出てくるでしょうが、その「2回描画」っていうのはどう再現すればいいでしょうかね?
for文を使うことにはなると思いますが、じゃあ今度はどのタイミングでfor文を使うか・・・
どうすればいいんだろうね(´・ω・`)
そもそも考えてみると、
例えばバンプシェーダーとかって、「普通のテクスチャー(ディフューズ)」と「バンプマップ」の二つが必要になるけれど、DirectXでは、1つのマテリアル(D3DXMATERIAL構造体)につき1つのテクスチャーしか結びつけることができません\(^0^)/オワタ
そこで調べてみると、「FBXファイル」というものがありました
Mayaとかを作ってるAutoDesk社の標準形式だそうで、見てみたらUnityとかもfbxを標準形式にしてました
これはDirectXのマテリアルおよびxファイルとは違って、1つのマテリアルに複数のテクスチャーを結び付けられるらしい
これイケるやん!、って一瞬なりましたが、これを採用すると、今までDirectXがやってくれた読み込みからアニメーション計算までを全部自力でやる必要があります
いわゆるイッチョウイッタンってやつですね
xファイルだと、シンプルかつDirectXのサポートあり、fbxファイルだと高機能の代わりに、あらゆることを自前でやる必要がでてくる
そういやDirectX10の時点でxファイルはサポートされなくなったらしいですね
時代がxファイルを見捨てたんでしょうか
せっかくゲームエンジンを作っているわけですし、両方サポートっていうのが一番神ですね苦労は倍ですね(^q^)